miércoles, 3 de septiembre de 2008

Status Quo #3

Love Letter For A Programmer

Muy buenas de nuevo!

Nando is back, y con la determinada intención de destapar algunos detalles personales (y otros más escabrosos) de algunos miembros del equipo de Izanami GameWorks como mencioné en la anterior entrada.

Bueno, cabe volver a recordar que somos un grupo de desarrollo independiente, es decir, sin más financiación que la propia, lo que significa hacer lo máximo con lo mínimo... y supongo que cuando hablo de miembros (en plural) ya os imaginais que no somos una plantilla de 40 personas formada por 20 programadores, 10 artistas, 5 de diseño y 5 de producción... no creo ni que tan solo lleguemos al número de un grupo de desarrollo de juegos de móviles medio, pero eso poco nos importa...

El tridente de desarrollo de nuestro juego THE END OF THE WORLD, está formado por Daniel Vega, Sergi Montaner y Fernando Casorrán, un servidor.

En esta entrada, dedicada en especial a Dani y Sergi, no voy a entrar en detalles, sobre como nos conocimos y nos juntamos en tan loco proyecto, eso lo dejaremos para más adelante (hay que guardar chicha para el blog), lo que si voy a comentar en esta ocasión, es en que consiste el trabajo de cada uno de ellos en Izanami, y me parece que voy a empezar por Sergi, por ser el primero al que le comuniqué mi intención de aventurarme a montar un estudio de desarrollo de videojuegos hasta sus últimas consecuencias, y sobretodo porque el THE END OF THE WORLD de hoy, está en realidad basado en un infame, tosco y embrionario juego suyo del mismo nombre, del cual me enamoré perdidamente en su día por ser blasfemamente injugable, y a la misma vez, terriblemente divertido. A lo que no tardé demasiado en proponerle producir una nueva versión de su juego, con un cambio de argumento, y mejores intenciones en el apartado de diseño jugable. (la imagen pertenece a una portada improvisada que hice con otro colega de Izanami, Jordi Pie)

Sergi Montaner es el programador del grupo, de hecho es lo que se llama Lead Programmer (Jefe de programación), pero como solo programa él en este juego, es usual ver como se vuelve ausente y se insulta discurriendo consigo mismo.

El trabajo de Sergi, no lo catalogaré como el más duro, pero sin duda es el único en el que no le podemos ayudar en nada, si lo necesita. La naturaleza de su trabajo, salvajemente abstracto y enigmático para el profano, impide que nosotros, criaturas que se comunican con lenguajes inteligibles a simple vista, alcancemos y estrechemos con fuerza su mano para sacarle del abismo en los momentos difíciles.

Su labor es la más específica dentro de este arte, donde hay artistas, animadores, directores, músicos, etc, etc... y en mi opinión, es el único oficio propio del arte de hacer videojuegos.

El programador se encarga a grandes rasgos, de materializar el diseño del juego a jugabilidad en si, ensamblando las partes de contenido que hacen los artistas, las calibraciones de juego que hacen los diseñadores, etc, etc... por lo que su misión es trasladar de la forma más verosímil a código, el concepto inicial del juego que espera el diseñador, en fin "traducir" el proyecto de papel a interacción.

Y para esto muchas veces hay que romperse la cabeza de una forma bastante bestia, porque siempre se sugieren cosas en el diseño, que no se sabe si se pueden hacer y si van a funcionar, y aún siendo personalmente distante a comprender la técnica del oficio, lo que si identifico muy bien es que has de tener tanta imaginación, como cualquiera del equipo artístico o diseño, en el sentido de poder crear un esfuerzo mental constante por previsualizar las cosas antes de hacerlas, y saberte anticipar a posibles errores que puedan surgir a raíz de esas decisiones.

Personalmente, me gusta trabajar con Sergi, porque aunque es un quejica y un olvidadizo de la vida, es muy diligente y competente en lo que hace, y si se insiste en algo nuevo que se cree importante, puede que el mismo día se cague en ti por dentro y parece que le estemos robando el bocadillo en el patio, pero al día siguiente ya tiene una manera de intentar hacerlo, y además, bien. Su capacidad de autoforzado de concentración y constancia son muy buenas, y eso es algo que siempre he admirado en una persona, por carencia personal de esa cualidad.

Sergi, es una persona que te desconcierta en muchos momentos, sobretodo al principio y creo que Dani coincidirá en esto, porque muchas veces, da la impresión de despreciar el valor de tu trabajo o tu aportación al conjunto de las cosas, al principio pensé que era un mecanismo de defensa, más tarde pensé que el tio no tenía abuela directamente, pero luego me di cuenta, que tan solo es su torpe forma de exigir más de los demás, de que la gente se pique y defienda su trabajo, pero por aquí a nadie le afecta demasiado, porque ya sabes que a nosotros nos sale 'awesomeness' por las orejas sergi... ;)

Si hay otra cosa, que adoro de Sergi como compañero, es que es de esa clase de programadores, que exterminan la leyenda de que son seres autómatas y aburridos, y siempre añade un puntazo de desvarío, a la ya de por si, excentricidad extrema del equipo; Es difícil de definir, pero sus locas obsesiones por el 'randomness', las subidas de nivel en los juegos, y sus intentos de volver loco a Dani, intentando colar 'Programmer art' en los gráficos, serán recordadas más allá de los confines del tiempo con una sonrisa en la boca, por Dani y por mi.

Y bueno, para acabar con Sergi (que me emociono escribiendo), creo que no le puedo hacer mejor cumplido, que decirle que ha llegado a mis expectativas a la hora del curro, y las ha superado en la amistad.

Espero que os haya gustado, pero he de dejar a Dani para la siguiente entrega, porque me reclama el deber más absoluto, y esta entrada ya es suficientemente larga, prometo que volveré a excederme en duración en la siguiente jeje.

Gracias a todos/as por leer.Hasta la próxima!

Peligrosamente vuestros,

Izanami GameWorks

martes, 2 de septiembre de 2008

Status Quo #2

Painful Decisions

Hi There! This is Nando Speaking...

Bueno, lo siguiente es una presentación breve de lo que estamos haciendo, y lo próximo una de los miembros del equipo de desarrollo, para que sepáis con que clase de elementos del crimen estáis tratando.

El juego que desarrollamos se llama THE END OF THE WORLD, ambicioso titulo para un primer juego...pues si ¿que pasa? XD. Es un Arcade de disparos clásico de "A ver cuanto aguantas", también conocidos por los vicietas como SHMUPS (abreviación de Shoot'em Up), pero con nuestras vueltecillas de tuerca particulares, que ya veremos más adelante.


Está siendo desarrollado para plataformas móviles, tomando como base de desarrollo la serie N de Nokia (gama media), y más concretamente el terminal Nokia N70 como modelo de guía, lo elegimos por el Ultra Combo de ser el más extendido entre la población, y por tener la resolución standard más extendida entre los móviles a día de hoy, con la intención de abarcar la mayor cantidad de móviles posible, llegado el momento.

Este terminal no es el más guay del paraguay, y realmente tiene sus handicaps, pero también tiene otra gran cualidad en mi opinión, y es que es el único en el que las características anteriormente mencionadas, se combinan con una pantalla lo suficientemente enorme de 2.1 pulgadas (GameBoy 2.6/GameGear 3.2/WonderSwan Color 2.8), como para jugar a gusto de sobras a cualquier juego, en especial para los amantes de las portátiles ancestrales, teniendo en cuenta que la paleta de colores es incomparablemente mejor y siendo su resolución equiparable a las susodichas máquinas que nos dieron años de placer perverso y soplidos de cartucho, a cambio de unas pocas dioptrías, nos damos con un canto en los dientes como plataforma base, en la que desarrollar nuestra primera creación.

La parte negativa (siempre la hay) del asunto de desarrollar para móviles, es curiosamente la que en principio es proporcionalmente tan o más importante como el total de la parte positiva (jeje ^_^!), y es en efecto... la Sra.Jugabilidad. Sips, lo sabíamos, y si... con toda nuestra inconsciente ilusión y nula expertividad, igualmente nos lanzamos al romántico e inmolador reto de hacer un juego de móvil que no tuviera que sacrificar el santo grial de la jugabilidad y la enigmática esencia del vicio que estábamos buscando, a causa del ineludible y deplorable interfaz de control del que gozan estos dispositivos como pad de juego.

En fin, vosotros seréis los que juzgueis en última instancia si lo hemos conseguido o no, pero lo que está claro es que, la primera declaración de intenciones como grupo de desarrollo, de no ir a lo fácil por falta de medios y hacer algo diferente, entretenido y de calidad, dentro de la plataforma que sea, personalmente creo que si que la estamos cumpliendo, y profesionalmente, estoy muy orgulloso de que THE END OF THE WORLD sea nuestro primer trabajo.

Muchas gracias a todos/as y hasta la próxima, donde revelaré la identidad secreta de los siniestros secuaces del clan Izanami ;)

Ciao piezas! Ma-ma-mañana...ma-ma-masshhhh...

Dedicadamente vuestros,

Izanami GameWorks

lunes, 1 de septiembre de 2008

Status Quo

Wild Business Card

¿Quienes somos?... unos colgaos

¿Que queremos?... dominar el mundo

¿Como lo vamos a hacer?... con videojuegos

XD
Creo que esto resume bastante bien el espíritu que pulula en nuestro interior cada día que cruzamos, con la cabeza bien alta, la puerta de nuestro acogedor, y por otra parte siniestro, local de trabajo y sosiego (estamos intentando normalizar la nomenclatura "Estudio", pero parece que una fuerza sobrenatural, nos privará de ello por mucho que lo intentemos).

Para dar una idea aproximativa de que trata todo esto, no sé por dónde sería lógico empezar a narrar, así que dejaré que mi desquicio habitual campe a sus anchas en las primeras andaduras de este íntimo blog, con la intención de comunicaros nuestras, de momento, humildes gestas en el escarpado horizonte del desarrollo independiente de videojuegos.

Me llamo Nando, soy el productor de todo este 'sinsentido', y espero poder haceros participes, semana a semana, y de una manera pasajera, la gestación de nuestros sueños y ambiciones.

Sinceramente vuestros,

Izanami GameWorks

martes, 17 de junio de 2008

Primera intervención divina

Primer Bukkake Izanami

IZANAMI IS COMING
(y Batman brinda por ello)