martes, 16 de diciembre de 2008

SQ#22 We are not too old to be Vandals!

Status Quo #22

Bueno, aprovechando que el GameStorminG nos ha dado bastante fuelle, nos encanta tener material para iros dejando y que no os aburráis de nosotros, sobretodo para que veáis que la cosa va marchando ;)

En esta ocasión os dejamos, el especial de Vandal.net sobre el área de creación de videojuegos del GameStorminG, en el que por supuesto salimos todos los grupos, y nos dejan mejor de lo que cabría esperar.

Vandal Online, es un portal de videojuegos que lleva más de 10 años correteando por la red, es bastante icónico para la comunidad de videojuegos en España, y nos enorgullece ser dignos de sus páginas. Esperamos que disfrutéis tanto como nosotros leyéndolo!!!



Gracias en especial a Víctor Moyano, periodista que nos hizo la entrevista, por sus entusiastas palabras hacia nuestro The End of the World, nos ha hecho mucha ilusión.

Especialmente vuestros,

Izanami GameWorks

lunes, 15 de diciembre de 2008

SQ#21 Primera presentación en sociedad

Status Quo #21

Siempre hay un primero en algo, y Akihabara Blues fueron los primeros en creer en nosotros dedicándonos una primera reseña de nuestro juego para móviles ultra arcade The End of the World.

Por su mente no pasaron cosas como: "un juego de móviles? puaajjj" o "quienes son estos? juasss" y por eso les otorgamos un cariño especial en nuestras entrañas, y por cosas del destino, resulta que también han sido los primeros en hacernos una entrevista en vivo y en video, con todo lo que conlleva esa insensata empresa, el marco fue el GameStorminG, donde presentamos publicamente por primera vez nuestro juego.

Esta es la entrevista:

Podréis comprobar por vosotros mismos, como Sergi no estaba muy al tanto de que eso luego se colgaría y realiza una de las declaraciones más importantes y lúcidas que he tenido el placer de escuchar, y aunque quizás nos cierra algunas puertas... por otro lado, para que ocultar como somos, tarde o temprano nos descubrirían ;)

Videadamente vuestros,

Izanami GameWorks

domingo, 14 de diciembre de 2008

SQ#20 First "The End of the World" Review Ever & More

Status Quo #20

The End of the World sigue su camino... esta vez con dos reseñas de importancia para nosotros:

Seamos críticos
(Impresiones amplias con nota/2º Juego comentado)

Comentario: Bueno, sin comerlo ni beberlo, seamos críticos nos ha hecho nuestra primera review, que aunque sea de la demo, nos pone coloretes en las mejillas y hace que nos ruborizemos gracias a ese 9.5. LOVE+++++!!! AAA!!!

Dandel
(Mención amplia)


Comentario: Dandel ya nos conocía, pero se agradece que nos hagan seguimiento, y nos recuerda que debemos pasarle una demo cuanto antes, we love ya dudes!!!

Analizadamente vuestros,

Izanami GameWorks

sábado, 13 de diciembre de 2008

SQ#19 Sobre estanques, piedras y ondas

Status Quo #19

A raíz del Gamestorming, se ha perpetuado la palabra de The End of the World por la red, en varios blogs españoles que se han hecho eco de la noticia de modo breve...

Soy un Jugón
(breve mención)


Desconsolados
(breve mención)


Symfoony
(breve mención)


Y de paso, aprovecho para meter una mención de pocket gamer que no habiamos advertido

Pocket Gamer UK
(breve mención con el trailer)


Muchas gracias a todos/as, ya que hasta la más mínima mención, nos anima a continuar con fuerza.

Reseñadamente vuestros,

Izanami Gameworks

miércoles, 10 de diciembre de 2008

SQ#18 Public Choice

Status Quo #18

Bueno, ya estamos de vuelta del Gamestorming... y por cosas de la vida, resultó que inesperadamente acabamos ganando el premio del público al mejor videojuego de la feria (joe que bien suena...) con nuestro juego deathpocalyptic... The End of the World.


La verdad es que aún estamos analizando todo lo ocurrido en el evento, el balance ha sido más positivo de lo esperado en un principio (sin entrar en el premio) e intentaremos canalizarlo en la reunión del viernes para ir a mejor.

Primero me gustaría darle las gracias y la enhorabuena, en nombre de los miembros de Izanami, a Angel, Rafel, Den, Quim, etc... organizadores de la feria, por fijarse en nuestro pequeño juego y darnos la oportunidad de formar parte de su sueño particular, esperamos que vuestro balance también haya sido positivo, y la iniciativa prospere. Y por otra parte, también me gustaría dar las gracias a los voluntarios, que tan bien nos trataron durante todo el evento, y que nos ayudaron a mantener el ánimo y echar unas risas en los momentos de más cansancio. Podéis estar todos orgullosos, nos llevamos vuestras inmejorables intenciones para con nosotros y los demás participantes.

También me gustaría mencionar la amigable y cercana convivencia que nos profesaron el resto de grupos finalistas, creo que la mayoría de grupos ya había estado en alguna otra feria, pero para nosotros era la primera, y fue agradable comprobar que no es un festival battle royale de navajazos, pies de cemento y veneno en las bebidas de los contricantes, sino un saludable intercambio de opiniones entre gente majisima y con enorme talento. Nuestra enhorabuena a Dramatic Look por el premio del jurado a Agedya, y las gracias a los demás grupos por subirse por las paredes durante 3 días con nosotros.

Lista de juegos finalistas:

-The Invasion of the Granny Snatchers (Mejor Videojuego Art Futura 2008)
-Hack Attack
-Number6 (Mejor Apartado Gráfico y Tecnología Art Futura 2008)
-The Teddy Incident (Mejor Dirección de Arte Art Futura 2008)
-Agedya
-Blackout
-ChickenBall
-Test de Astronomia (Proyecto para NintendoDS)

Una de las cosas que más nos ha ilusionado, ha sido recibir toneladas de feedback directo, desinteresado y de incalculable valor para nosotros. Desarrolladores, músicos, prensa, bloggers, organizadores, finalistas, artistas y viciosos varios... no es que tengamos el síndrome de diógenes, pero aquí lo aprovechamos todo, así que cada pequeña crítica o elogio que nos lanzasteis durante el evento quedó registrada en nuestras perturbadas mentes y será tomada en consideración a su debido momento de cara a mejorar el juego todo lo posible.

Por nuestra parte, ahora toca volver a centrarnos en el desarrollo, y recordar que The End of the World es un juego que se empezó para ser finalizado y comercializarse, ese es su fin y único destino que nos debe importar ahora, solo que gracias al momento de lucidez que está viviendo su relativa maquinaria de marketing, nuestras obligaciones respecto a la busqueda de publisher se reavivan con bastante fuerza e ilusión.

Un saludo a Miquel Navarro de Digital Kickers, Dramatic Look, a los equipos de Granny Snatchers, Blackout, Chicken Ball, Number6, y a nuestros amigos de Teddy Incident, especialmente un abrazo a Pau Novau, sin el que ni siquiera nos habríamos enterado de la feria.

Premiadamente vuestros,

Izanami GameWorks

viernes, 28 de noviembre de 2008

SQ#17 It's All About GameStorming!

Status Quo #17

Más buenas noticias! En breve vamos a perder la virginidad como desarrolladores de videojuegos (si, hay que empezar a asumirlo) asistiendo a nuestra primera feria de videojuegos como invitados (jojojo!).

Los insensatos que reclaman nuestra presencia, son los organizadores de Gamestorming, una feria de nueva creación que se realizará desde ahora anualmente, no tan orientada a desarrolladores y distribuidores (como el CDV de Valencia), sino a un terreno de carácter mucho más abierto, juntando a creadores y jugadores de una forma más cercana, a modo de Tokyo Game Show (salvando las distancias por supuesto).

La razón por la cual hemos sido invitados, es que The End Of The World es uno de los 10 finalistas de su concurso "Creación de videojuegos". Desconocemos cual fue su criterio de selección, suponemos que el del vicio, pero lo que está claro es que nos benefició de lleno... sobretodo cuando empiezas a descubrir contrincantes, y ves que son proyectos en 3D, con engines bastante majetes, como The Teddy Incident, proyecto liderado por Pau Novau, colega de Izanami G-Works, sin el que no nos hubiéramos enterado de este concurso, y cuya colaboración secretamente codiciamos para nuestras futuras megalomanías videojueguiles... si Crytek no lo recluta antes ;) (bah! esos mindundis!)

El concurso tiene 2 premios, el del jurado (que es el interesante) donde ofrecen publicación del juego, y que salvo absolugárfica sorpresa, dudamos mucho que ganemos, y luego está el premio del público, en el que obviamente puede votar "to quisqui" que se persone por allí, aunque lo "único" que conseguirá el premiado será un trofeo y el reconocimiento (que no nos importaría recibir :D)

El evento se celebra en el Auditori Pérez Moya (Cotxeras de Sants) del 6-8 de Diciembre de 10h a 20h, donde estaremos presentando nuestro juego durante los 3 días que dura la feria. Aunque todavía no sabemos si tenemos stand o algo parecido (es lo que se intuía por el mail que nos mandaron) os animamos a que os acerquéis, ya no solo por la posibilidad de votar por nosotros y nuestro humilde pero cañero The End Of The World, sino porque podréis viciar a un montón de cosas, asistir a mesas redondas, conferencias, talleres y conocer gente del sector, si os interesa claro. El precio de la entrada son solo 3 euros si vais solos, pero si vais en packs de 3 personas os saldrá por 6 euros en total.

Por nuestra parte, nos hace ilusión porque es nuestra primera feria y sobretodo por la oportunidad de mostrar de una forma un poco más profesional nuestro juego a jugadores, prensa, desarrolladores, distribuidores, etc... y acosarles hasta el infinito dicho sea de paso. Creo que hablo en nombre de todos, cuando digo que Izanami irá sin pretensiones de ninguna clase al evento, tan solo a pasarlo bien, recoger feedback, conocer gente y si se puede, hacer contactos. Por muy nueva que sea la feria, y con todos los problemas que tendrá por esa misma razón, es una suerte formar parte de ella.


Bueno, ya sabéis donde encontrarnos, nos gustaría veros por allí.

Finalistamente vuestros,

Izanami Gameworks

domingo, 23 de noviembre de 2008

SQ#16 Foreign Love

Status Quo #16

Nueva reseña! Esta vez de una página de habla inglesa, a raíz del momentum que nos dio Gametrailers.com. Se trata de That Videogame Blog, que dedica un artículo corto genial y perturbador a nuestro bebe The End Of The World.


En este enlace (o pinchando sobre la imagen), podréis acceder a dicho artículo titulado Will we ever see The End of the World?, en el cual se habla de que la violencia y los videojuegos han ido varias veces ligados de la mano, excepto en el mercado de móviles hasta que, casi textualmente, llegó Izanami GameWorks :D... también debate (esperemos que equivocadamente) sobre la dificultad de publicación de un juego como The End of The World, debido a su temática extrema y violenta, pese a que el juego les ha llamado mucho la atención (otros a la lista de la demo!).

Os animamos a que os leáis el artículo, que es muy corto, está muy bien escrito y personalmente me encanta ;)

Thanks That Videogame Blog!!!!!!!!!!

Polémicamente vuestros,

Izanami GameWorks

viernes, 14 de noviembre de 2008

SQ#15 The Lawnmower Man

Status Quo #15

Hola de nuevo,

Sentimos haber tardado tanto tiempo en volver a dar señales de vida, sabemos que aún no sois muchos ahí al otro lado, pero sin embargo nos visitáis con mucha asiduidad... así que, aunque no han sido unas semanas fáciles, ya va siendo hora de volver a cortar el césped y contaros lo que hemos estado haciendo...

En primer lugar, como supongo os habréis imaginado, la última entrada del blog fue tan escueta (con lo que me suelo enrollar) debido a que la escribí de madrugada y de una forma un tanto histérica, apremiado por las prisas, y... supongo que también os disteis cuenta (sois unos cracks joder) de que la entrada estaba en inglés, un tanto cutre, en ese estilo "japanese engrish" que tanto nos mola...

Bien, esto fue debido a que sucedió algo bastante importante para nosotros, nuestro humilde trailer gestado en Barcelona y Molins de Rei, pudo verse al otro lado del charco, y haciendo bastante ruido... concretamente, en el portal de videojuegos estadounidense Gametrailers.com (propiedad de MTV). Algunos ya lo conociais, pero los que no... comprobareis con tan solo echarle un vistazo a la página, que no tan solo estábamos fuera de lugar, sino que fue una ocasión única de mostrar nuestro juego en otras partes del mundo.

A continuación, simplemente me dedicaré a comentar el hecho (por puro placer y regocijo personal) compartiendo con vosotros por que nos hace tanta ilusión este acontecimiento, así que si no os interesa lo más mínimo, mejor que salteis al párrafo de conclusiones o que os vayais ahora que estáis a tiempo...

El tema es que, como ya hemos comentado más de una vez, nos encontramos en un momento, en el que aún no hemos acabado el juego, pero estamos en posición de empezar a enseñarlo para buscarle una vida mejor en un futuro próximo, y Gametrailers.com es uno de los portales relacionados con videojuegos más visitados, ya no solo en Estados Unidos, sino en aquellos países donde los videojuegos forman parte importante de su cultura popular.

A mi me va bastante ese rollo de dar golpes de efecto, y ya que nosotros la visitamos día si y día también, pensé que sería un bonito detalle para el equipo ver nuestro juego en una página como esa además, por supuesto, de una gran oportunidad.

Y tal cual pensaba en eso mirando a las musarañas sobre las 2 de la madrugada, como estoy haciendo ahora al escribir estas líneas, desperté de uno de mis habituales comas de soñador... y sin pensármelo demasiado busqué el mail de contacto, y me dispuse a escribir una educada carta, que no sabía como empezar, contándole nuestra situación a Mr.Rich Brown (Sr.Rico Marrón jaja, perdón) Director de contenidos de Gametrailers y Spike Digital Entertainment...cuando de repente Batman (nuestro representante), sin previo aviso, irrumpió ruidosa y torpemente, a través del techo de cristal de nuestro lúgubre patio interior de 1 m2.

Me detuve, y le ayudé a entrar, me dijo que no hiciera preguntas y se dirigió a nuestra nevera como un poseso, de donde cogió un 7up que se bebió atolondradamente de un solo trago, dejándome el suelo perdido... cuando recuperó el aliento, se giró hacia mi, me sonrió y me abrazó. Yo me quedé perplejo, no llegaba a descifrar el significado de esa visita sorpresa, entonces me rodeó con el brazo y acompañándome de vuelta a mi ordenador mientras se sacudía los cristales de la capa, me dijo: "¿Sabes Nando? No todo el mundo ahí fuera entiende lo que hago... pero algunos si", sus palabras parecían obvias, pero escondían un sentido más profundo..."por eso me caeis bien, nunca dais nada por sentado" continuó... no seguro de ver la relación entre una cosa y la otra, me dispuse a preguntar, cuando me tapó la boca con su guante aterciopelado (casi nunca me deja articular palabra...) y me dijo: "Mr.Rich Brown es de los que entiende" ("¿Como coño lo ha averiguado?" pensé) y añadió: "Nadie más lo puede conseguir, concentrate y escribe amigo mío".

Acto seguido, como cambiando de tema ante mi mirada perpleja, se fijó en nuestra pizarra blanca, cogió un rotulador azul y escribió en medio de la pizarra: "Batman was here!" y se marchó corriendo de forma dramática por la puerta de la calle... cuando asimilé lo ocurrido, me senté en mi sillón, encaré el ordenador, aposenté mis dedos sobre las cutres teclas de mi teclado, y me dispuse a escribir más seguro que nunca.

El contenido de la carta, que no revelaré por ahora, aunque digno y enérgico, mezclaba complejas técnicas de persuasión y petición de limosna aprendidas de los niños protagonistas de las narraciones de Charles Dickens y del ancestral y selecto Subway Rumanian Clan of Poverty... y por supuesto, también le dejaba la dirección de Youtube donde podía ver nuestro trailer si le interesaba lo suficiente...

Lo obvio, habría sido pensar que Mr.Rich Brown, tratando con gigantes dispuestos a pagar por su publicidad, se limpiara amablemente su trasero con nuestra solicitud y nos recomendara colgarlo en la sección User Videos (videos subidos por la gente, al estilo Youtube)... pero el que no me contestaran en varios días, contra las leyes de la lógica, hizo crecer en mi el pensamiento inocente de que quizás lo estaban considerando (llámame optimista nena!).

El caso es que, pasados unos días, un misterioso mail llegó a Izanami G-Works, conteniendo una dirección web y un hipnótico password, junto a un simpático Please! Upload here... Mis ojos se abrieron como platos, involuntariamente empecé a hacer graciosas pedorretas sin sentido alguno, para acto seguido subir la mejor versión que habíamos conseguido comprimir del trailer. Naturalmente, me callé como un cerdo con la esperanza de poder darles una sorpresa en breve a Sergi y a Dani.

Hasta que una noche, estando en el local y finalizando una partida de madrugada con Dani y Sergi a la demo del Left 4 Dead de Valve por Xbox Live (por cierto... precioso!) me senté en mi ordenador, ya desesperado y rutinario...abrí por 534ª vez Gametrailers, y allí estaba, en portada! junto a Mirror's Edge, Valkyrie Chronicles, Call of Duty y White Knight Chronicles entre otros... resultaba que no solo lo habían colgado en la sección de móviles, sino que estaba en la lista de trailers de portada, donde rara vez ponen juegos de móvil, sino más bien plataformas mayores como Xbox360, Wii, etc...

Hasta el día de hoy contamos con más de 7.000 visitas (y subiendo) al trailer en esa página, unos 15 fans, y 94 comentarios de los cuales, así en plan a grosso modo: un 40% son positivos, un 40% negativos y un 20% no hemos sabido descifrar su naturaleza (Sergi lleva una cuenta más exacta, que seguro pondrá en los comentarios;) Lo cual concuerda con la nota que llevamos...5.2 (punto máximo 5.5), que no está mal siendo un juego de móvil, teniendo en cuenta que el público que ha votado, está acostumbrado a quejarse y rajar hasta la muerte incluso de juegos como Gears Of War 2 o Little Big Planet. (Os animamos a contribuir a la causa, pero reconocemos que es un coñazo registrarse)

Como conclusiones finales: Nos mola especialmente que el trailer no haya dejado una gran masa de indiferencia, casi todo el mundo tenía cosas que decir en cualquiera de los 2 extremos, creo que eso es valioso, ámanos o cágate en nosotros, pero no pases de nuestra jeta. En especial, cuando se leen comentarios memorables como "fuck yeah hardcore mobile games" o "what the hell was that?!"

Por otra parte, nos ha encantado llamar la atención en la otra punta del mundo y que se nos pudiera ver desde un portal extranjero como Gametrailers.com, destacando la relativa alta participación, aceptando que tan solo es un juego de móvil (totalmente independiente), y eso nos da una muy buena visibilidad en la que apoyarnos, la sensación interna de Izanami es que hemos ganado bastantes puntos con este movimiento...

Y por último, que nos hace especial ilusión que Gametrailers se haya estirado con nosotros (a día de hoy no tenemos constancia de que Batman haya intervenido)... esperamos tener pronto otro trailer que colgar allí ;)

Internacionalmente vuestros,

Izanami GameWorks

miércoles, 12 de noviembre de 2008

SQ#14 With A Game & A Trailer...

Status Quo #14

...you go to GAMETRAILERS!!!



Comments are welcome!!! This is Our First Game!!! Crush or Love Us!!!

Contact Us If You Liked The Game!!! E-Mail: IzanamiGameWorks@gmail.com

Link to Gametrailers here!

Indie hope for you,

Izanami GameWorks

sábado, 8 de noviembre de 2008

SQ#13 Broken Bones

Status Quo #13

Bueno, esta vez no escribimos por algo de lo que nos alegremos particularmente, sino más bien por un desafortunado capricho del destino, que ha querido que Dani Vega, nuestro querido grafista y amigo, haya tenido un pequeño gran accidente con un "vehículo gilipollas identificado para denuncia".

Los hechos acontecieron, más o menos, de la siguiente manera... Dani, al finalizar su jornada de trabajo en Izanami, el pasado 3 de Noviembre, se decidía a marcharse apresuradamente en busca de su amado tren de vuelta a casa hacia Molins de Rei, cuando de repente cruzando un paso de zebra de la forma más correcta que alguien puede cruzarlo, alguien tomando una decisión de lo más errónea en cuestión de milésimas de segundo, se llevó por delante a nuestro apreciado colega, aposentándolo violentamente por en medio y encima del capó de su mierda de coche... Dani, ajeno a las decisiones del destino, giro sobre si mismo un par de veces, hasta dar con el duro, pero seguro cemento del que no se movería más.

Su cerebro, aún intentando asimilar la cantidad de imágenes de las que había sido testigo en tan poco periodo de tiempo, tomó una nueva, dolorosa y preocupante consciencia de la realidad, en el momento en que sus oídos volvieron a percibir de forma cognitiva su entorno, se dio cuenta de que el mundo a su alrededor estaba pendiente de él , y que su situación podría no ser todo lo favorable que cupiera.

Fue entonces, cuando un montón de situaciones y momentos surrealistas, tuvieron lugar de camino al hospital, concretamente al Hospital de Sant Pau, en el que le escayolaron el brazo, en beneficio de su parte más afectada por el accidente: su codo, divina articulación clave de su arte...

Por suerte para el mundo (y para nosotros), Dani está bien y le quitarán la escayola el 13 de este mes, pero tendrá que pasar una dura recuperación al estilo Oliver Atom, antes de volver a estar al 100% y continuar, desde donde lo dejó aquel fatídico día, con el logo de Izanami GameWorks!!!

Desde el cuartel general, Sergi y yo le mandamos un fuerte abrazo y esperamos que se recupere lo antes posible porque le echamos de menos... y le recordamos que no podemos triunfar sin él :D

...

En cuanto al ente atropellador, más vale que corras y dejes un montón de pasta para compensar lo que has hecho, porque de lo contrario verás lo que pasa cuando das por culo a un desconocido y vas a conocer el dolor... estás a punto de conocer el dolor!!!!


Ganbare Danieeee!!!!!!

Atropelladamente vuestros,

Izanami GameWorks

SQ#12 The Neverending Stories Of Feedback

Status Quo #12

Como viene siendo costumbre estas últimas semanas, nos enorgullece volver con una nueva referencia a The End Of The World, esta vez de parte de una página que desconocíamos, pero que celebramos se haya cruzado por nuestro solitario y duro sendero... ya que, aparte de ruborizarnos, sus inesperadas y emocionantes comparaciones con el espíritu de la mejor época del videojuego español, nos han conmovido extremadamente.

En este enlace (o pinchando sobre la imagen), podréis leer lo que tienen que decir sobre nuestro juego dedicado a las madres de todo el mundo, y como han desnudado su alma de referencias clave para nosotros. Comentarios bienvenidos!!! (Dani!!! se han dado cuenta del DeLorean!!! Ueee!!!)

Gracias VIDASINFINITAS!!!!!!!!!!

Vital e infinitamente vuestros,

Izanami GameWorks

viernes, 31 de octubre de 2008

SQ#11 Return Of The Killer Reseña

Status Quo #11

Bueno, parece que seguimos en racha de reseñas, y es que otro de los spanish blogs clave sobre videojuegos, nos ha dedicado unas palabras, y bastante amorosas por cierto, que no podemos dejar de agradecerles profundamente, porque sinceramente... nos hacen una ilusión que te cagas.

En este enlace (o pinchando en la imagen), podéis acceder a las dulces palabras que tienen reservadas para nuestro querido bebe rabioso, The End Of The World.

Tan solo decirles, que por la parte que nos toca, intentaremos no tardar tanto en tener la demo lista, y que si esos pervertidos quieren seguirnos muy de cerca, a nosotros nos encanta el rollo de sentirnos perseguidos ;)

Gracias Dandel!!!!!!!!!!!!!

Felizmente vuestros,

Izanami GameWorks

miércoles, 29 de octubre de 2008

SQ#10 "De aquí nadie se mueve sin cantar un Akihabara Blues!!!"

Status Quo #10

"Por eso baaaaaby...canta blueeeeesss, BABY! BABY! BABY CANTA!... por eso baaaaaaby...canta bluuueeeeeeessss!!!!!..."

Errrmmm...esto...¿que pasa? ¿es que no habéis visto Aventuras en la gran ciudad o que? Dios, no podéis ser fanáticos a muerte de Izanami sin conocer estas pelis!!! tendremos que trabajar en ello ;)

Bueno...vale, que me emociono...y toda esta excitación viene, porque hoy, en nuestro segundo día de luz y nacimiento en este mundo loco que es Internet, una página de videojuegos que adoramos, nos ha reseñado y ha hablado de lo cojonudo que es The End Of The World. (abuelas no more ;)

En este enlace (o pinchando en la imagen), podréis acceder a la susodicha reseña (esperamos que primera de muchas), y si por casualidad sois amantes de los videojuegos y buscáis nuevos enfoques al respecto, además de unas risas aseguradas... os recomendamos histéricamente esta página, que seguimos en Izanami GameWorks desde hace ya tiempo, y que es referencia imperativa para nosotros (y en la que podríais dejarnos algún comentario... ;P).

Lo siento, no puedo seguir escribiendo de la emoción...mis dedos tiemblan como 'la primera vez'...

Gracias Akihabara Blues!!!!!!!

Ganbare Izanami!!!!!!!!!

Mencionadamente vuestros,

Izanami GameWorks

lunes, 27 de octubre de 2008

SQ#9 The Trailer

Status Quo #9

Vosotros lo apreciareis más, nuestro primer trailer de The End Of The World, montado con la inestimable ayuda de Marc Vendrell.



Este es el link para verlo en buena calidad, por si os quereis suscribir a nuestra cuenta:
http://es.youtube.com/watch?v=OgrzWPnim8I&fmt=18

Gracias por vuestro tiempo e interés, actualmente el juego ya está en un estado más avanzado que el mostrado en el trailer, pero ya era hora de que pudierais ver algo, esperamos que os guste.

Mención especial a la música de nuestro Composer Hansel Heredia, sin el que nuestras cabezas no girarian con la misma intensidad, cada vez que vemos el trailer!!! Yeeeaaah!!!! Gazpachoooo!!

Premieremente vuestros,

Izanami GameWorks

SQ#8 Dirty Bastards!!! #@*&%!!!

Status Quo #8

Hola colegas y colegos!

Estamos de vuelta, semanas después aún nos cuesta podernos quitar todas las vísceras y cerebros de encima, tras la sangrienta y bizarra semana en el Festival de Cine Fantástico de Sitges, pero volvemos al cauce de la creación en Izanami, esta vez con noticias agridulces, y es que hace varias semanas finalizamos la creación de nuestra primera demo build mostrable de The End Of The World, para empezar a dar caña a los publishers, hasta ahí todo bien...

La principal razón que impulsó esta demo, fue el International Mobile Game Awards o IMGA, al cual nos presentamos muy ilusionados, después de una semana de trabajo épica y memorable, con jornadas de alrededor de 14 o 15 horas (quien pudo dormir jeje) con tal de acabar la susodicha demo. Bueno, esta vez no podemos contaros que si ganamos el concurso (como aquí), porque hoy han salido los resultados (después de una demora por parte de la organización de 1 mes!) y no estamos nominados en la categoría en la que participabamos, Best Casual Game.

No negaremos que habría sido muy energético, ya no digo ganar, sino tan solo estar nominado, que es lo que buscábamos realmente... a una categoría que, en principio, está dedicada a impulsar los juegos independientes en Java, como reza en su normativa, y que debería permitir a la peña con pocos medios tener un trampolín, para coger ese contrato de publicación que tanto anuncian, y darle un uso inteligente y loable al premio dentro de la industria.

Aquí en Izanami, al ver la lista de nominados, hemos aceptado la derrota con espíritu crítico y de superación, hasta el momento en el que nos hemos puesto a investigar sobre los nominados por curiosidad (ya que hay algún juego muy guapo), y la verdad es que estamos un poco descontentos, y no podemos evitar sentir un poco de injusticia en nuestros corazones, cuando averiguas que casi todos los juegos nominados son de empresas ya establecidas o con varios productos en el mercado, juegos que ya tienen publisher antes de empezar a hacerse... y como nos cabrea, somos duros, pero aún no sabemos rapear... escribimos en nuestro blog, rajamos para exorcitar el mal con vosotros (si nos hubieran nominado, otro gallo les cantaría jajajaja).

A titulo personal, pienso que se han lucido, ya que tan solo uno de los juegos de la categoría, ha sido desarrollado por un independiente, los demás son de reconocidas empresas del sector móvil, y ya me dirás tú... ¿a que coño viene darle 5000$ y un premio de publicación a Zed o Real? cuando estas empresas ya tienen pasta a porrón y publican lo que les da la gana... Alguien perdió el rumbo en esta organización, o hay un mamoneo que no es lógico... porque también tiene tela que uno de los patrocinadores del concurso, tenga una nominación en una de las categorías (el mundo al revés joder xD) En fin, por otra parte, felicidades allá donde estén a todos los nominados...

Lo bueno es que todo lo que no mata... te hace más fuerte, algo de lo que aprender y ver con perspectiva tu siguiente paso, y demás tópicos varios pero ciertos... ahora es cuando se van a enterar, quizás nuestro juego es demasiado heavy para su concurso de pijos... pero no nos vamos a rendir, The End Of The World se publicará y punto.

Criticamente vuestros,

Izanami GameWorks

sábado, 18 de octubre de 2008

SQ#6 Microsoft X Izanami (Parte I)

Status Quo #6 (Parte I)

Los acérrimos a Izanami GameWorks, iréis viendo con el tiempo lo que nos encanta guardar secretos, sobretodo si son importantes, es nuestra forma de ser y de trabajar, y así va a seguir siendo de ahora en adelante, que le vamos a hacer, nos gusta cocinar a fuego lento y con la puerta cerrada.

Gracias a ello, hoy tenemos una sorpresa para vosotros, no se trata de demos, ni siquiera de concursos, se trata de algo que puede marcar un antes y un después en la historia de Izanami, se trata de nosotros, dando un paso adelante, firme y pantanoso a la vez, hacia la formación definitiva.

Todo se remonta al 20 de mayo de 2008, cuando un servidor asistió ilusionado a una charla sobre un nuevo programa de ayuda en la formación de empresas con base tecnológica, bajo el siniestro nombre de Microsoft Pre-Incubation Program. Se trataba de una charla de 3 horas, donde nos hipnotizaron sobre las tendencias del software, de los internautas y del destino de internet en si mismo: myspaces, youtubes, bloggers... densos ingredientes de una espesa sopa difícil de tragar para un principiante. Tal charla, rompió el corazón de un chico, que tras leer el ambiguo prospecto, iba con un proyecto de videojuego bajo el brazo, y salió pensando en un proyecto demoniaco de dominación mundial.

No es que el chico no tuviera sueños de grandeza en su interior... ya que en su cabeza figuraban las más retorcidas fantasias al respecto, sino que la reestructuraciones, en cuestión de segundos, que sufrieron sus ambiciones, propiciaron una metamorfosis en su cambio de vista acerca de la escala del proyecto a presentar... la metamorfosis es un proceso lento y doloroso, en el que muchas cosas pueden fallar, pero si sale bien, los fenómenos resultantes de la misma, aun siendo prematuros e inestables, suelen ser de una relevancia superior.

Y es que sobre el papel, Microsoft Pre-Incubation Program no es una cosa para tomarse a la ligera, sobretodo para una empresa aún por formar como la nuestra, con ambiciosas aspiraciones de espíritu (tal vez ingenuas o excesivamente felices) de llegar a mercados amplios e importantes, y hacernos un hueco en la industria algún día a base de nuestras ideas y nuestros juegos.

La iniciativa salta a la vista que surge a cargo de Microsoft... casi nada (nuff said), Osborne Clarke... gabinete de abogados especializados en empresas tecnológicas, tienen contratos con gobiernos y corporaciones por todo el mundo, y BarcelonActiva, que se ocupa de toda la logística y apoyo necesario a los emprendedores.

Es la primera edición del programa, así que en cierta forma los elegidos son pioneros y cobayas al mismo tiempo, y hasta el momento la primera fase del programa, ha sido básicamente un Battle Royale, criba que te criba, durante un periodo aproximadamente de unos 4 meses, en el que cualquiera podía presentar una idea pionera en la que basaría la creación de una nueva empresa de software... y yendo al grano, la sensación que me da, es que lo que busca Microsoft con este programa, es hacerse una cantera de pioneros, encontrar el próximo Youtube, el siguiente Facebook, etc... y asegurarse los tantos desde buen principio, ofreciendo una jugosa ayuda al comprometerse a hacerlo bajo su alargada y poderosa sombra...... ¿alguien tiene algo que objetar? porque yo no.

Ese día, tras volver al cuartel general de Izanami y diseccionar la cuestión en profundidad junto a mis colegas, el Dr.Fiesta y el Dr.Random (Dani y Sergi respectivamente) frente a unas frias y conspiratorias jarras de cerveza... el tridente de eminencias se vió en la tesitura de violar su integridad hacia el compromiso de hacer solamente videojuegos, y pervertir tal fin para presentar una propuesta algo más abierta, masiva y social (y más gayer, en palabras textuales del Dr.Fiesta) que encajara con el perfil del programa, pero haciendo más factible que nuestro proyecto saliera elegido, ya que una oportunidad así no se presenta todos los días.

El caso es que de todos los aspirantes por el amor de Microsoft, tan solo 15 pasarán la prueba... y ese amor se materializará en diferentes formas, tales como formación empresarial y de marketing a lo largo de 5 meses, 15.ooo euros en software, acceso a programas en desarrollo no disponibles al mercado actualmente, tutoría personalizada, asistencia legal, etc, etc, etc... mientras desarrollas tu idea de negocio, lo cual no significa que te aseguren formar la empresa, pero te ponen en camino, y si todo va bien, viene una troupe de inversores locos y tal, con lo que puede que tu proyecto llegue a buen puerto.

Tras pensarlo bien durante esa misma tarde, llegamos a una conclusión llamada "A la mierda!", probablemente fruto de la amarga cebada corriendo por nuestros gaznates, y con la que no puedo seguir más de acuerdo a día de hoy. "A la mierda!" trataba sobre seguir fieles a nosotros mismos, en hacer lo que queríamos hacer, es decir, Videojuegos!!! Rayos y Centellas!!! Después de todo, seguro que otra gente ya se encargaría de presentar proyectos fundados únicamente con el ánimo de desbancar a los anteriormente mencionados modelos a batir... la actitud estaba clara, aunque todavía no teníamos ni idea de lo que íbamos a presentar, por lo que inmediatamente me tomé el reto por la vía personal.

Pero...¿Lograrán nuestros heroes zafarse de esta gran prueba de ingenio mortal?... ¿Que horrible y retorcido destino han maquinado sus enemigos?... ¿Será este el fin de Izanami? Continuará.... Segunda Parte















Bat-vuestros,

Izanami GameWorks

viernes, 17 de octubre de 2008

SQ#7 Microsoft X Izanami (Parte II)

Status Quo #7 (Parte II)

Pasaron 5 días maquinando como un bestia, y al sexto... la caja de pandora se abrió, vino a mi cabeza una idea que aunaba... un modelo de negocio atractivo para usuario y creador, un escenario original en internet nunca antes visto, el espíritu innato de la fiebre Web 2.0... y lo más importante, un elemento diferenciador con el resto de proyectos, que le daría el toque definitivo y único... el hecho de ser un videojuego. Estaba claro, y era nuestro!!!...


Procedí a enseñarles a mis ilustres colegas la idea, a la que el Dr.Fiesta dio sus Two Thumbs Up!, y el Dr.Random, pese al vértigo y los vómitos iniciales a causa de la envergadura del proyecto, dejó que sus pulgares tomaran consciencia propia y también apoyaron el proyecto.

Entonces, se me ocurrió llamar a mi colega de la infancia Jordi Concepción, por aquello de las opiniones objetivas y desinteresadas, y que además, tiene bastante más experiencia que yo analizando ideas de negocio. Le conté nuestra lobotomia cerebral, y que pretendíamos presentarlo como proyecto... y para mi sorpresa, una persona pragmática por naturaleza como Jordi, apreció la idea desde el principio y sus amplias posibilidades de negocio, todo eran pulgares en alto, y ese mismo finde ni cortos ni perezosos, nos pusimos codo con codo, a rellenar la solicitud de inscripción para el programa, una y otra vez, hasta que quedó de la forma más estratégica y concisa posible.

El caso es que... contactaron con nosotros ^_^! El 28 de Julio tuve una entrevista con Jaume Baró, jefazo de creación de empresas de BarcelonActiva, asi que me preparé para el "pitching tour de force", y bueno... fue una entrevista de casi 1 hora de duración, en la que hablamos un poco de todo...del proyecto, del programa, de The End Of The World, y acabamos hablando de nosotros jeje. Creo que durante mis primeros 10 minutos de speech, alucinó pepinillos con la frikez innata del proyecto, se lo noté en la mirada, pero conforme iban saliendo las palabras y los ejemplos de mi boca, el nivel de atención creció y la recepción que tuvo del mismo, en mi humilde opinión, fue extraordinariamente positiva y creo que nos entendimos muy bien, era un gran tipo de mentalidad muy abierta, y vio que era una propuesta muy fuera de lo común, de gente con muchas ganas y pocos medios, y aunque un poco loca, podría funcionar perfectamente como negocio.

El tío analizó mi currículum en unas microdécimas de segundo, como quien aplasta una hormiga con los dedos, y después de varias preguntas simpáticamente escrutadoras, me preguntó algo como: ¿Si te cogemos que disponibilidad tendrías?, "Total" fue mi respuesta, y me dijo textualmente: Me has caído muy bien, me encantaría que hicieras el curso, te voy a recomendar a Microsoft. Obviamente, mis ojos se inflaron como platos, y de repente, todo mi ser sintió un afecto enorme por ese gran tipo (más pulgares!!! ueeee!!!). Nos dimos la mano fuertemente, y me dijo que alrededor de mediados de Septiembre, después de la criba de Microsoft, se sabría quien pasa y quien no.

Bueno, el hecho es que salí de allí en una nube, el primer face-to-face de Izanami no podría haber salido mejor, sin esperar a cruzar la puerta de salida, me dispuse a llamar al Dr.Fiesta y al Dr.Random, pero no contestaron... "Malditos!" pensé. Así que fui directo al local (estudio joder!), no sin antes proveerme de un buen surtido de Dunkin' Donuts, para celebrar una de las primeras gestas del grupo... sin olvidarnos de las cervezas y de los best-sellers de la lechera, y allí contra las indicaciones del Sr.Lobo, empezamos a chuparnos las pollas y a levantar pulgares como locos!!!!!

Era hora de trazar un plan, uno de esos molones con colorines y unas grandes X que marquen los lugares clave, continuar con nuestro trabajo en The End Of The World era la prioridad si, pero habría que empezar a pensar en los condicionales del destino... los meses pasaron, llegó Septiembre... llegaron mediados de Septiembre... mediados +1, mediados +5, mediados +9... JODER! QUE COÑO PASA!?!?!?!?! Mierda! Batman (nuestro representante) estaba cogiendo un cabreo de cuidado, cogió el traje... el Batmóvil... y el Batsprai anti-tiburones (nunca se sabe)... llegó a BarcelonActiva, y tras abrirse paso violentamente por tres secuaces disfrazados de señoras, consiguió ver a Jaume Baró, quien con sonrisa retorcida, le estrechó la mano y le dijo que la criba de Microsoft todavía estaba teniendo lugar, y que nos avisarían cuando salieran, tanto para bien como para mal. Se despidió de él, y le soltó una última sonrisa malévola, que no supo descifrar en ese momento ni con su potente máquina de acertijos.

El caso es que al día siguiente, por cosas de la vida, un tipo bastante maleducado del registro de propiedad intelectual nos echó como a sucios mendigos, antes de que pudiéramos registrar algunos documentos para The End of the World. Así que, frustrados y llenos de malas intenciones, decidimos ir a comer juntos para paliar el odio que habitaba en nosotros, y elegimos uno de esos restaurantes japoneses, que en realidad son chinos, pero la verdad es que la comida estaba muy buena, y nos pegamos un buen atracón redentor, pese a sufrir varios ataques por parte de una camarera china psicópata, especialista en robarte cosas de la mesa cuando te las acaban de poner, en fin, unas risas para digerir mejor.

Acabamos y acordamos con Sergi, vernos dentro de una hora en nuestro headquarter, Dani y yo fuimos a pie, y sin buscarlo hablamos sobre el momento clave en el que estábamos, de si nos habrían escogido, de problemas serios que surgieron en esos meses que amenazaban la continuidad de Izanami, y de si lo conseguiríamos en general. Yo casi nunca tengo la sensación de que no acabaremos consiguiéndolo, sino ni siquiera habría empezado, nadie dijo que fuera fácil, pero la verdad es que en esos días reinaba una especie de nostalgia y desencanto muy particular, a raíz de varios cimientos que tambalearon al mismo tiempo, y que nos hizo preocuparnos más de lo debido, porque el destino tiene respuestas para todo.

De todas formas, ese día al llegar al local, se respiraba quietud y sosiego, abrí el sofà cama, y me tumbé a descansar para pensar un poco, con la televisión y el Mac de Dani como únicas fuentes de luz, elegimos un disco para relajarnos aunque solo fuera un rato... Songs of Distant Earth de Mike Oldfield fue el indicado, y me relajé como escasas veces he conseguido. Dani aprovechó para ir a cambiar agua al canario, mientras yo echaba raíces en el sofá, se acabó la canción, abrí los ojos y por alguna extraña razón, me tambalee hacia el ordenador como un zombie, mire el correo... y ahí estaba:

"Apreciado amigo/a, Después de una valoración de todas las candidaturas realizada por parte de los tres socios del programa, tu solicitud de participación al programa Microsoft Pre Incubation Program ha sido seleccionada para esta primera edición. Recibe un cordial saludo y bienvenido. Microsoft, Osborne & Clarke, Barcelona Activa"

TRIPLE THUMBS UP!!! LOS PULGARES DEFINITIVOS HABÍAN LLEGADO!!!!!!!!!



Acto seguido, empecé a aporrear gritando la puerta del cuarto de baño para avisar a Dani, que salió desconcertado y gritamos de emoción hasta que Sergi cruzó la puerta y pudimos compartir la histeria y bailar dicharacheramente hasta el día de hoy. Sellamos la tarde con una celebración en un Bierfest recién abierto al lado del estudio (si joder), donde perdimos la cuenta de las rondas, y de las locuras que ideamos sobre jefes finales, para rematar con un ebrio viaje al festival de Sitges para ver la nueva película de Takashi Miike!!! すげぇ!!!!!!!!!!!! (si todos los días fueran así...)

Sobre el proyecto, me temo que no podremos adelantaros nada en mucho tiempo, debido a que debemos cerrar nuestras bocas al respecto, salvo que no es un juego de móvil ;) y que tendremos que rompernos los cuernos, porque tenemos un proyecto muy difícil y escurridizo entre manos, así que deseadnos suerte porque vamos a necesitar toda la que podais darnos!

Hasta entonces, seguid bailando por Izanami!!!!!!!! (Primera Parte)
(Imágenes sacadas por un videoaficionado el día de la noticia)



Pre-Incubadamente vuestros,

Dr.Madness

Izanami GameWorks

domingo, 14 de septiembre de 2008

A Little Bit... Of Biopic

The 7th Art

Bueno chicos/as, groupies & haters, hoy vamos a inaugurar una sección en la que hablaremos básicamente de... nosotros! Jaja, si si lo sabemos, estáis hartos pero es lo que hay... es lo que tiene esto de los blogs, convierten a la gente normal en megalómanos natos.

Esta sección relatará las aventuras artísticas (o no), al margen del mundo de los videojuegos, en las que se vean implicados los miembros de Izanami tanto en pasado, presente o futuro, porque ya se sabe que no solo de videojuegos vive el artista... y en esta ocasión, os vamos a mostrar un cortometraje en el que participamos de forma bastante activa, y que por cuestiones de talento innato del equipo, acabamos ganando. (toma!)

El cortometraje se llama Una Ventana Al Futuro, se rodó este Agosto de 2008 para el concurso EXprésate con Sony, y esperamos que os guste.



El cortometraje se rodó enteramente en Molins de Rei, durante 4 largos días de trabajo duro y a contrarreloj, la duración de la historia debía ajustarse a 5 minutos, y la premisa para la elaboración del guión era: La importancia de las nuevas tecnologías en el ocio de las personas.

El guión y la dirección corren a cargo de Marc Vendrell y Sonia Antorveza. Los actores principales eran Sergi Duatis, Ton Prieto, Victor Álvaro y Jean-Claude Ricquebourg, y el equipo técnico que hizo posible el corto con su inmensa paciencia y sapiencia...

Director de Fotografía
Juanjo Ordorica

Ayudante de Cámara
Anna Albiac

Jefe de Iluminación
Christian Moyés

Iluminación
Dani Otero - Pablo Portela

Dirección Artística
Nerea Lebrero - Roser Pérez

Diseño Gráfico
Daniel Vega

Sonido Directo
Andrei Rodríguez

Maquillaje
Sheyla Aranda - Tamara Puerta

Especialista Escalada
Iván Coronas

Jefe de Producción
Victor Maciá

Ayudante de Producción
Virginia Carbó

Montaje
Marc Vendrell

Ayudante de Dirección
Fernando Casorrán

Dirección
Marc Vendrell
Sonia Antorveza

y

Donante de Poster de Pixel Art
para su cruel destrucción
Sergi Montaner

En fin, pues que por la parte que me toca, gracias a toda la gente con la gente que trabajé en el corto, me lo pasé en grande.

Mi rol consistía en ser ayudante de dirección, que como bien describe su nombre es ayudar al director, ¿trayéndole cafés? también!, pero la labor principal es coordinar los diferentes departamentos de la forma más óptima posible, dentro de un tiempo record que casi nunca se cumple, para que todo el mundo esté listo al mismo tiempo para rodar y no haya retrasos de importancia, con el fin de que el director solo se tenga que preocupar de la creación de la ficción (actores, composición de plano, etc...) y no ocupe su mente con la logística... una ardua y desafiante tarea, que a pocas personas he tenido el placer de ver ejecutar con diligencia (Hola Jose!).

La tarea de Dani consistía, principalmente, en elaborar para el departamento de dirección artística, una serie de carteles de época, que aparecerían en diferentes partes del escenario, pero la importancia de uno en concreto era imperativa, el cartel que podéis ver al final del cortometraje cuando sale la gente despavorida del cine, y que fue elaborado enteramente por Dani en un tiempo record para la precipitada producción.


Lo que nos lleva a la breve (pero clave) intervención de Sergi en la producción, cuando en un acto de desespero después de horas de trabajo nocturno, y con a penas horas de por medio para la entrega, Dani no tenía donde pegar el cartel ya impreso y llamó in extremis a Sergi, con la osada intención de pedirle permiso para violar sin piedad uno de los posters más guapos y enormes que hemos tenido en nuestro local (perdón... estudio), impreso en alta calidad (Din AO) y pegado en cartón pluma (costó cerca de 50 euros o más), a lo que Sergi (supongo) contestó un épico... "Si no hay más remedio" y eso nos salvó el culo, porque no había otra opción. (En la imagen podéis contemplarlo en su esplendor)

Y esta es la historia de como Izanami, participó en la producción de Una Ventana Al Futuro. El resto de la historia, es que el cortometraje ganó el concurso, y el premio fue la cámara de Sony, con la que tuvimos que grabar el corto. La Sony PMW-EX1 de la gama XDCAM (si si XD)

El cortometraje sufrirá una mutación, y probablemente haya una versión posterior de más metraje, ya que el concurso exigía una duración máxima de 5 minutos, pero el cortometraje estaba pensado más o menos para 7 minutos, así que Redux version is coming.

Cineastamente vuestros,

Izanami GameWorks

viernes, 5 de septiembre de 2008

Status Quo #5

About State Of The Art

Here we come again!

Aquí Nando, esta vez con un poco más de información sobre Izanami. Ya estamos pensando, para las próximas semanas, en varias secciones de dudoso interés, pero que servirán de relleno dicharachero en el blog, mientras no podamos contaros nada realmente interesante.

Pero basta de hablar de vosotros, vamos al trapo... vale, de acuerdo, somos un grupo de gente que hacemos videojuegos (uno de momento, pero a mucha honra), a muchos de los que vamos a taladrar con mails, esperando que nos sigáis asiduamente, ya estabais al tanto de esto, así que... ¿por que ahora? ¿es porque empieza a peligrar nuestra salud mental?...TAMBIÉN! jeje, pero no...es porque necesitamos vuestro calor humano ahí detrás (sino pa que?).

Bueno, el caso es que, aunque aún queda trabajo por hacer (F#%@ bugs!), creemos que nuestro bebe está empezando a tomar forma definitiva, y lo que es más importante, forma divertida. ¿Significa esto que ya está acabado? Nada más lejos del autoengaño, la voz de la jodida experiencia nos dice que nos queda un trecho, lo que me lleva a poneros al día, para que los más hipertensos de vosotros, no os pongáis 'nervosios' y no os desespereis... (cough)(cough)...
Y dice así...

Actualmente, el juego está en un estado Alpha de desarrollo, lo que quiere decir que se puede jugar, se puede disfrutar (aka pulverizar los records del vecino) y podemos enseñarlo a las empresas, ya que casi todos los elementos del juego están hechos por separado, a la espera de poder ser adaptados en el conjunto <-Esto es lo que está pasando Right Now.

Cuando acabemos... pasaremos a la fase Beta, en la que el juego prácticamente es el que será, pero habrá que calibrar y tocar la jugabilidad para sacar el mayor partido y procurar que no sea frustrante, os enterareis de esta fase porque consta de las famosas rondas de testeo (con encuesta y 7up incluidos), junto a la no menos famosa y ardua tarea de eliminación de Bugs a última hora, lo que nos llevará al estado de gracia del Final Code o Versión Final, en la que si hay suerte, el destino hace su parte y yo la mía, estaremos en camino de distribuir. (Fácil eh? ^.^!)

Pero no os asustéis, todas las diferentes, apasionantes y delicadas piezas del puzzle, que dan lugar a la maravillosa creación de un videojuego, se están ensamblando positivamente, estamos disfrutando con ello y es por eso que sentimos necesario un pequeño goteo de información durante esta última fase de creación, con tal de darnos ese último empujón de ilusión, tras la innumerable lista de putadas, personales y profesionales, que nos han impedido conseguir el zenith con antelación, durante este primer año de exploración de lo desconocido.

[AVISO]
Si buscáis fechas de finalización... NO LAS TENDRÉIS!!!
Si pedís más información que la suministrada... NO OS LA DAREMOS!!!
Si queréis probar el juego... NO LO PROBAREIS!!!!!!!!! (aún!)
Pero si os hace ilusión saber de nosotros, y el estado de nuestra modesta, pero valiente, incursión en el mundo del videojuego, AQUÍ ESTAREMOS, en el culo del universo, día a día, dando lo mejor que tenemos, como siempre.

Gracias a todos/as

Sincera y sexualmente vuestros,

Izanami GameWorks

jueves, 4 de septiembre de 2008

Status Quo #4

Love Letter For An Artist

Buenas de nuevo!

Aquí estoy con la segunda parte del extenso post de ayer, esta vez voy a hablar sobre el trabajo de alguien muy diferente, se trata de Dani.

Daniel Vega es el Concept/2D Artist (Artista conceptual, y grafista 2D) del grupo, y como la definición de su trabajo indica, es un artista (en varios sentidos). Su trabajo consiste por una parte en leerse los desvarios que yo le escribo sobre los personajes y la ambientación (por ejemplo) e intentar imaginarse y representar en dibujo, lo que yo tenía en mente (ha sonado difícil, pero aún lo es más), lo que por lo general se consigue, mediante el ancestral y mundialmente conocido, diálogo de besugos.

Esta es la parte del trabajo que más le gusta a Dani, y la que menos le hemos dejado desarrollar desde que empezamos; El Concept Artist o artista conceptual, se dedica en exclusiva a definir el estilo visual y la ambientación de los personajes y el escenario en el que se desenvuelven, creando ilustraciones para concretar la dirección artística en la que va a ir encaminado el proyecto.

Este trabajo es muy importante en proyectos grandes, para que todo el equipo tenga un ancla conceptual a base de esa recreación inicial del espíritu a seguir, y trabajen en la misma dirección, pero al ser un proyecto pequeño, hemos tenido que sacrificar ese proceso en gran medida, ya que había muchas cosas que hacer en el apartado gráfico, y pese a los numerosos intentos de Sergi por colaborar, Dani era el único capaz de afrontar esa misión.

Es una pena, porque las pocas veces que he tenido el placer de ver una ilustración suya de algo nuestro, aunque solo fueran esbozos, ha sido tan evocativa para mi, que me sentía mal inmediatamente por no incentivar más esa faceta suya dentro del proyecto... pero todos nosotros tenemos que adoptar una posición de sacrificio frente a este primer juego, y esta es la de Dani.

Lo que me lleva a explicar, el segundo y prioritario trabajo que desarrolla Dani, que es el de 2D Artist (englobando también la faceta de animador 2D), en el que le obligamos a hacer una regresión en sus elaboradas capacidades de representación gráfica y meterse en la sala del tiempo de Dragon Ball, para aprender casi de cero y en un tiempo record, a convertirse en un maestro del Pixel Art... ya sabeis, ese arte que te da el superpoder de ver una piba en bolas en un tablero de ajedrez.

Su trabajo consiste, en definición ingenua, en dotar de apariencia visual, las incorpóreas marionetas que Sergi mueve por detrás en la programación, es decir... él hace TODO lo que se puede VER en el juego, desde la primera pantalla hasta la última, siendo también suya la tarea de dibujar cada paso intermedio de cada animación, explosión, humo, desmembramiento, etc... que se ve en pantalla (con permiso de los añadidos de Sergi). En definitiva, y para plantearlo de forma bonita, su cometido es hacernos creer por unos instantes, con tan solo unos escasos puñados de cuadrados de colores en una mano y su talento en la otra, que lo que pasa en la pantalla tiene vida propia, dotando a los personajes de personalidad, a través de sus acciones y reacciones, dentro de un entorno acorde y verosimil graficamente en lo posible, con respecto a la interacción implementada en el sistema de juego, para que el jugador tenga la mayor experiencia visual factible.

La imaginación plástica de Dani, tanto para una persona que no tiene ni pajolera idea de dibujar (yo mismo), como para una que lo intenta torpemente día a día (lo siento Sergi), llega a adquirir connotaciones mágicas cuando en cuestión de un par de tardes, alguno de los elementos del juego cobra vida... la animación en especial, es un arte fascinante, que en pixel art no hace más que elevar al cubo su finalidad de representación, debido a la contención obligatoria de medios para hacerlo, la mayoría de veces por limitaciones de hardware, en este caso concreto, los móviles; Para hacernos a la idea, y salvando las distancias, seria como si le dijesen a un director de la talla de Martin Scorsese, que haga la misma escena que ya tenia planificada en su cabeza, utilizando una webcam, y encima la clavara completamente.

A mi siempre me ha parecido, que Dani es una persona muy brillante, y no solo por poder convertir unas decenas de cuadros de colores, en algo con cara y ojos (literalmente), pero he de confesar que la primera vez que se me pasó por la cabeza ofrecerle que trabajaramos juntos, sabia por un amigo común de los dos (Hola Marc!) que Dani habia estudiado diseño gráfico, pero no solo fue por su talento (más que nada, aún no habia podido verlo) sino por su curiosa forma de ser y su sentido del humor, por lo que le prefería a él, antes que a mis otras dos opciones de entonces.

Y es que si te vas a aventurar a hacer algo asi de loco por una corazonada, siempre es preferible trabajar con alguien que te de buena espina desde el principio y que creas que se convertirá en tu amigo durante el proceso, y Dani era esa persona. (A todo esto, fue un alivio comprobar, que el tio además dibujaba de puta madre ;)

En cuanto a curiosidades sobre su forma de ser y de trabajar, decir que Dani no es una persona sencilla (para variar...), fiestero por naturaleza... bromista de espíritu...siempre tienes la sensación de que su autoconsciente boca irradia impaciencia por soltar algo realmente gracioso (yo pensaba que me reia demasiado, pero después de conocer a Dani... veo que tendré que entrenar), celoso e inconformista con su trabajo hasta límites obsesivos... bipolar en su justa y preocupante medida, en especial cuando Pixen, su gran amigo de fatigas que utiliza para dibujar, se cierra sin previo aviso, para a continuación comprobar que ha perdido una buena porción de curro... momento en el que su otro yo, toma el control de su alma y aniquila a todo aquel que articule palabra hacia él.

Dani es una de esas personas, entre las que me incluyo fanaticamente, que necesitan de un tiempo especial para materializar su trabajo artístico, hay dias que en apariencia no están trabajando, ni tan siquiera se preocupan por hacerlo ver, puede que estén leyendo un comic, o con la mirada perdida o haciendo ejercicio, pero en su interior están fabricando el cúmulo anímico, asimilando el estado emocional requerido y elaborando la visualización mental necesaria, para de repente estar listo y llevar a cabo su cometido de un tirón, a la primera y sin fisuras de importancia.

Me gusta pensar en ello de una forma romántica, como si de una jugada maestra de ajedrez se tratara, aunque hay quien prefiere ponerse manos a la obra de inmediato, e ir edificando el resultado en función de los problemas que vayan surgiendo sobre la marcha, personalmente tengo la creencia de que se acaba tardando lo mismo, y que si te sientes más comodo y eres capaz de hacerlo, se pierde menos el rumbo de lo que se quería en la busqueda, pero tan solo son formas de trabajar, al gusto del consumidor... más o menos ortodoxas, cuyos resultados son, si se dominan sus aspectos únicos, indistinta e innegablemente cojonudos.

Otra cosa que opino que le hace especialmente entrañable como ser humano, es su divertida volatilidad de pensamiento, directamente relacionada con su episodio de bipolaridad, pasando de una precipitada opinión a la contraria, en ocasiones, en una fracción de semana, aunque eso si... practicamente siempre dentro de cuestiones de ocio personal, por lo que suele repetirse esta ecuación: Dani prueba X->X es Dios/Dani prueba Y->X deja de molar/Dani vuelve a probar X->X es la polla, JajAja Exagero mucho, pero algo de verdad hay y lo sabes...

Aunque lo que si es totalmente cierto, y algo en lo que siempre puedes confiar, es en su alarmismo latente, cada vez que se cruza en su mirada... un juego que utiliza perspectiva cenital (como si nunca hubiera visto uno en su vida). en relación a su gran, y por otra parte lógica, preocupación frente a la amenaza de una posible falta de originalidad de nuestro concepto de juego para The End Of The World, pero Dani...ya es hora de decirte la verdad para que tu corazón no sufra más (pausa dramática)... no hemos inventado los arcades cenitales, lo siento tio U_U!

Por lo demás, decir que mi concepto de Dani, ha pasado de ser un duro contendiente en las míticas 120 horas de marathon multiplayer suicida de Halo 2 en Molins (hará ya 3 años), al de un amigo con el que puede contar para lo que quiera en un futuro, profesional y personalmente.

En fin, creo que ya os podeis hacer una ligera idea con que clase de individuos he de tratar a diario, tampoco hay que abusar, gracias por gastar vuestro tiempo en leer nuestras polleces, y hasta la próxima!.

Pervertidamente vuestros,

Izanami GameWorks

miércoles, 3 de septiembre de 2008

Status Quo #3

Love Letter For A Programmer

Muy buenas de nuevo!

Nando is back, y con la determinada intención de destapar algunos detalles personales (y otros más escabrosos) de algunos miembros del equipo de Izanami GameWorks como mencioné en la anterior entrada.

Bueno, cabe volver a recordar que somos un grupo de desarrollo independiente, es decir, sin más financiación que la propia, lo que significa hacer lo máximo con lo mínimo... y supongo que cuando hablo de miembros (en plural) ya os imaginais que no somos una plantilla de 40 personas formada por 20 programadores, 10 artistas, 5 de diseño y 5 de producción... no creo ni que tan solo lleguemos al número de un grupo de desarrollo de juegos de móviles medio, pero eso poco nos importa...

El tridente de desarrollo de nuestro juego THE END OF THE WORLD, está formado por Daniel Vega, Sergi Montaner y Fernando Casorrán, un servidor.

En esta entrada, dedicada en especial a Dani y Sergi, no voy a entrar en detalles, sobre como nos conocimos y nos juntamos en tan loco proyecto, eso lo dejaremos para más adelante (hay que guardar chicha para el blog), lo que si voy a comentar en esta ocasión, es en que consiste el trabajo de cada uno de ellos en Izanami, y me parece que voy a empezar por Sergi, por ser el primero al que le comuniqué mi intención de aventurarme a montar un estudio de desarrollo de videojuegos hasta sus últimas consecuencias, y sobretodo porque el THE END OF THE WORLD de hoy, está en realidad basado en un infame, tosco y embrionario juego suyo del mismo nombre, del cual me enamoré perdidamente en su día por ser blasfemamente injugable, y a la misma vez, terriblemente divertido. A lo que no tardé demasiado en proponerle producir una nueva versión de su juego, con un cambio de argumento, y mejores intenciones en el apartado de diseño jugable. (la imagen pertenece a una portada improvisada que hice con otro colega de Izanami, Jordi Pie)

Sergi Montaner es el programador del grupo, de hecho es lo que se llama Lead Programmer (Jefe de programación), pero como solo programa él en este juego, es usual ver como se vuelve ausente y se insulta discurriendo consigo mismo.

El trabajo de Sergi, no lo catalogaré como el más duro, pero sin duda es el único en el que no le podemos ayudar en nada, si lo necesita. La naturaleza de su trabajo, salvajemente abstracto y enigmático para el profano, impide que nosotros, criaturas que se comunican con lenguajes inteligibles a simple vista, alcancemos y estrechemos con fuerza su mano para sacarle del abismo en los momentos difíciles.

Su labor es la más específica dentro de este arte, donde hay artistas, animadores, directores, músicos, etc, etc... y en mi opinión, es el único oficio propio del arte de hacer videojuegos.

El programador se encarga a grandes rasgos, de materializar el diseño del juego a jugabilidad en si, ensamblando las partes de contenido que hacen los artistas, las calibraciones de juego que hacen los diseñadores, etc, etc... por lo que su misión es trasladar de la forma más verosímil a código, el concepto inicial del juego que espera el diseñador, en fin "traducir" el proyecto de papel a interacción.

Y para esto muchas veces hay que romperse la cabeza de una forma bastante bestia, porque siempre se sugieren cosas en el diseño, que no se sabe si se pueden hacer y si van a funcionar, y aún siendo personalmente distante a comprender la técnica del oficio, lo que si identifico muy bien es que has de tener tanta imaginación, como cualquiera del equipo artístico o diseño, en el sentido de poder crear un esfuerzo mental constante por previsualizar las cosas antes de hacerlas, y saberte anticipar a posibles errores que puedan surgir a raíz de esas decisiones.

Personalmente, me gusta trabajar con Sergi, porque aunque es un quejica y un olvidadizo de la vida, es muy diligente y competente en lo que hace, y si se insiste en algo nuevo que se cree importante, puede que el mismo día se cague en ti por dentro y parece que le estemos robando el bocadillo en el patio, pero al día siguiente ya tiene una manera de intentar hacerlo, y además, bien. Su capacidad de autoforzado de concentración y constancia son muy buenas, y eso es algo que siempre he admirado en una persona, por carencia personal de esa cualidad.

Sergi, es una persona que te desconcierta en muchos momentos, sobretodo al principio y creo que Dani coincidirá en esto, porque muchas veces, da la impresión de despreciar el valor de tu trabajo o tu aportación al conjunto de las cosas, al principio pensé que era un mecanismo de defensa, más tarde pensé que el tio no tenía abuela directamente, pero luego me di cuenta, que tan solo es su torpe forma de exigir más de los demás, de que la gente se pique y defienda su trabajo, pero por aquí a nadie le afecta demasiado, porque ya sabes que a nosotros nos sale 'awesomeness' por las orejas sergi... ;)

Si hay otra cosa, que adoro de Sergi como compañero, es que es de esa clase de programadores, que exterminan la leyenda de que son seres autómatas y aburridos, y siempre añade un puntazo de desvarío, a la ya de por si, excentricidad extrema del equipo; Es difícil de definir, pero sus locas obsesiones por el 'randomness', las subidas de nivel en los juegos, y sus intentos de volver loco a Dani, intentando colar 'Programmer art' en los gráficos, serán recordadas más allá de los confines del tiempo con una sonrisa en la boca, por Dani y por mi.

Y bueno, para acabar con Sergi (que me emociono escribiendo), creo que no le puedo hacer mejor cumplido, que decirle que ha llegado a mis expectativas a la hora del curro, y las ha superado en la amistad.

Espero que os haya gustado, pero he de dejar a Dani para la siguiente entrega, porque me reclama el deber más absoluto, y esta entrada ya es suficientemente larga, prometo que volveré a excederme en duración en la siguiente jeje.

Gracias a todos/as por leer.Hasta la próxima!

Peligrosamente vuestros,

Izanami GameWorks